做游戏的策划方案

|小龙

游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。下面是小编带来的有关做游戏的策划方案,希望大家喜欢。

做游戏的策划方案(精选篇1)

一、指导思想:

自主性游戏是一种基于个体内在需要自发自主性的活动,在幼儿园课程占有十分重要的地位。我们将根据主题活动的目标、内容和幼儿发展的水平,有目的地创设游戏环境,投放游戏材料,让幼儿按照自己的意愿、自由选择、自主学习的活动,让幼儿自由地进出各个区域,开展游戏活动。本学期我们将重在培养幼儿的平等意识、创造精神、交往合作能力及自律习惯,在幼儿原有的基础上,做进一步的提高、实践、探索。使幼儿在游戏中不仅能自主地选择材料,开发与利用废旧物,体现出幼儿的操作性,自主性,培养幼儿的独立性与创造性。而且还让幼儿自主选择合作伙伴,分配角色,自发交流,自我评价,从而使游戏更加完美,更具有教育意义。

二、班级情况分析:

本班有幼儿38名,男生21名,女生17名。孩子们对角色游戏都具有浓厚的兴趣,每次游戏时间,孩子们都能积极、主动地参加游戏,帮助老师布置场地,快速地分配角色,能踊跃地参与到各种游戏中。游戏结束时也能争着介绍自己的游戏情况过程,同时,在游戏中幼儿解决问题的能力也提高了,游戏为幼儿自己尝试解决问题提供了很好的途径。幼儿在游戏活动中,常常会碰到这样那样的困难、问题以及一些小矛盾,孩子们通过经验地慢慢积累,在面对这些问题时逐渐大胆、乐观起来。通过上学期的努力,和幼儿一起创设的游戏的环境中,幼儿在社会交往能力、口语表达能力、想象创造能力在很大程度上有了提高。但是,幼儿在游戏中还存在着一定的问题如:不同的幼儿,有着不同的兴趣、爱好和个性、他们之间也存在着能力上的差异,并且发展速度也不一样,所以幼儿对游戏的要求不一样;幼儿之间存在着差异,因此他们的合作有一定的难度。

三、本学期游戏目标:

1、保证幼儿每日充足的游戏时间,开展形式多样的游戏。

2、注重幼儿在游戏中能力的培养,使幼儿在玩中学、玩中益智,在共同游戏中学会与同伴交流、合作、发展其社会情感,交往能力和语言表达力,逐步提高动手能力和自理能力。

3、为幼儿创造丰富刺激的游戏环境,提供丰富的游戏材及半成品,激发幼儿游戏的兴趣和主动性,鼓励幼儿在游戏中使用普通话和礼貌用语进行交往,互相谦让,轮流担任主角和其他角色,在游戏中感到快乐。

4、通过各种活动丰富幼儿的生活经验,认识并体验人与人的关系,人们的劳动态度等,鼓励幼儿以丰富、合理的游戏情节充实游戏内容。

5、能自己分配游戏角色,引导幼儿遇到问题能相互协商,共同解决,鼓励他们根据需要自己制定游戏规则并且遵守游戏规则。

6、与别人相处时能表现出有礼貌,会主动向别人问好,与小伙伴交谈,懂得轮流和分享等方面的能力。

7、能自始至终的参与游戏,游戏结束能共同整理场地、材料。

四、具体措施:

(一)、环境创设

1、根据幼儿需要增设游戏区,扩大原来区域的空间,考虑地理特点和游戏特点,做到科学适用。

2、提供部分成品玩具,如:炊具、医疗设备、餐具等。制作部分半成品,并划分游戏区域,使游戏区域固定下来,鼓励幼儿和家长一起收集纸盒、易拉罐等废旧物品。

3、活动材料投放层次性、趣味性,迎合班内幼儿的不同水平和兴趣。活动材料提供多元化,充分发挥家长的力量,家园合力自制区角材料。如:制作标本的树叶、植物的根、种子等等。

(二)、教师指导

教师要全面地有重点地观察,并适时给予指导。全面的观察包括观察全班幼儿是否能够大胆地参与游戏,还包括教师要了解在游戏中的活动流程。教师还要重点观察幼儿产生的新主题,重点观察某一主题的游戏。适时指导包括幼儿求助时的指导,幼儿有争执,产生过激行为的适时指导,出现不安全情形时的适时指导;还包括观察到幼儿有与所担任角色有相匹配的行为、动作、语言时所给予的鼓励、肯定和引导。游戏结束后,让幼儿在集体或小组面前讲自己在游戏中的感受,相互交流游戏的经验体会。引导幼儿话语中的闪光点加以点评,引导幼儿进一步熟悉游戏环境,指导要协商,对于游戏中出现的一些问题共同寻求改进的措施,使幼儿从中获得一些经验。

(三)、做好游戏的跟踪观察记录,写好游戏个案

1、游戏中,教师多注意观察幼儿的反映,并及时观察辅导。做好现场跟踪观察、记录,及时评价和反思。

2、每次游戏结束有评价,采用教师和幼儿共同评价的形式,尊重幼儿。

以上是本学期我们班游戏开展的一些设想,我们会在实际的实施中不断调整,努力让我们的孩子都喜欢上自主性游戏,让孩子在愉快的游戏中不断提高自己的各方面的能力。

做游戏的策划方案(精选篇2)

一、望——着与微处,放眼大局

拿到一份策划文档,我们首先会先通读一遍,凭借自己的理解和知识开始做文档分析。排除一些显而易见的文字错误、逻辑矛盾、重大缺失,撇开高难度的战斗平衡、经济平衡不提,文档分析还是有一些简单的准则的。

文档设定需要符合客观实际

举个案例:

早先梦幻的玩家之家推出了牧场系统,牧场中可以养育鸡、鸭、狐狸、熊这些动物,文档中设定这些动物都借由一个类似“宠物蛋“的道具发到玩家手中,玩家可以把相应道具放到牧场中孵化出来。

这些动物中,鸡鸭是卵生的没错,但是狐狸和熊明明是胎生的,怎么可能在“宠物蛋”中呢?我就此和负责的策划提出异议,有人提出可以把宠物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。

但我觉得不太合理,我们游戏的宣传方向一向都是绿色网游、寓教于乐,玩家中也会有很多小学生,显然不能让孩子们在玩了我们的游戏后,产生“原来狐狸、熊都是从蛋中孵出来”的误解。

在经过进一步的讨论后,最终这个道具的名字修改成了宝宝窝,如果道具超过一定时间没有放入牧场中,就会失效。

文档分析要注意细节

文档中重大的缺失,大家肯定都不会放过,但是对于一些细节上的问题,也不能轻视。

在早几年,曾有策划对任何NPC必须有闲人对白之类的准则不置可否,虽然现在大家都认可了需要注重细节,但是很多文档在提交的时候,还是有不少细节上的遗漏。

有些人会犯这种错误:“大纲我已经写好了,细节可以慢慢完善。”于是对着一份缺失了很多NPC对白的文档,程序员开始着手做了,QA也开始测试了,程序员对于所有的缺失,都写了_X的默认对白来替代。

等到QA把流程都测试完毕了,再返回策划补充NPC对白,自然QA要把整个流程再跑一遍,来验证NPC对白,就这样工作量平白增加了一倍,这种情况显然应该通过文档分析来避免的。

前期文档工作做得越细致,后期需要返工的东西就越少,一边写测试用例一边做文档分析是减少遗漏的好方法,大家不妨试一试。

注意细节还有更深一层的意义,细节除了不能遗漏之外,还需要保质保量。

我曾经测试过一个活动,任务种类很丰富,但是这个活动的每类战斗,战斗胜利、战斗失败的对白都是一模一样的,分别是“你赢了”、“你输了”,是不是感觉一股浓郁的敷衍气息扑面而来?我们在文档分析的时候,类似问题是不合理的,应该根据战斗类型来做文案设计,营造正向反馈的气氛。

说到细节问题,还经常会碰到另一种情况。会有策划喜欢采用非常多晦涩难懂,绕来绕去的语句,作为某个系统的说明对白。连熟悉游戏、有一定学历的我们解读起来都有难度,那些新手或者年纪还很小的玩家如何理解呢?

因此,在设计一个玩法的背景或者某些特殊玩法的时候,策划可以采用大量华丽的辞藻,甚至可以用晦涩的古文,因为这些并不是每个玩家必需了解的,但是对于一个常用系统的每句对白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很难带来效益。

防止不法得利

有句俗话,世间没有免费的午餐,我们在文档分析的时候,防止玩家不法得利是重中之重。

梦幻原先有个设定,就是玩家可以在新手区的暗雷场景抓大海龟,然后卖给NPC,换取500块游戏币,在梦幻中,一个玩家参与普通的玩法一个小时至少可以赚几十万,相比起来500块可说是微不足道。

但是,就是有人捡这些面包屑捡的不亦乐乎,甚至成为工作室的刷钱手段,梦幻中,玩家在10级之前是不需要消耗游戏点卡的。这些都是免费的面包屑,而用脚本来做这些事轻而易举,大有赚头。

为了杜绝这个现象,策划更改游戏设定,在玩家10级之前,只能贩卖3只海龟。而之后的新手大礼包的物品,也都做了不能转移的限制。

天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往,免费的午餐不是不能给,但是一定要做出很好的限制。

控制开销

在其它一些无关玩家利益地方,也会使用上述准则。比如玩家在进行帮派联赛存取物品时,需要统一向中心服请求,玩家频繁的做起来没什么难度,却会造成服务器的大开销,因此限制了5秒内才能存取一次物品。

我们可以这么认为,频繁执行这些操作带来的开销,并不是玩家的游戏点卡可以支付的,因此有大开销就需要有消耗或者有限制。

以上的两个例子,一个是说要防止玩家非法得利,一个是说要控制开销,其实归根结底都是为了保护我们游戏,前面的几条准则也都是为了这个目的。

给予玩家合理的利益

想要保护游戏利益,还有一个准则不得不提,就是要给予玩家合理的利益。

之前我接到了一个文案,玩家可以通过人民币购买道具,把一些游戏截图编辑成故事图册,但这些故事图册是会过期的,据说是因为考虑硬盘空间的问题。

综合情况比较,玩家花钱购买且花了心血创建的画集需要过期删除是不合理的。而在程序实现上,这些画集都是储存在一个专门的服务器,不影响游戏的其他数据,也完全不需要担心硬盘不够的问题,因此过期设定是应该取消的。

只有玩家享受到合理的利益,我们才有长线运营的机会。

二、闻——仔细聆听,随时跟进项目

闻,顾名思义,就是听的意思。一个比较复杂的系统,策划一般都会召集相关人员提前开个小会做个宣讲,如果是比较大型的资料片,则会召集整个项目组做宣讲。

这些系统宣讲是不可错过的,需要仔细聆听。策划往往会在在宣讲时表达出很多文档中没有写明的设定和思想,无论怎么样的打字高手,说话似乎总比打字来得更方便容易些。

有些比较复杂的设定,经过策划的讲解,也会比自己看文档容易理解的多。宣讲的同时,大家之间的讨论很有可能触发该系统某些设定的改变,作为参与者,自然可以立马获悉这些改变。

除了聆听以外,这里的闻还有更深一层的含义,就是要耳听八方。

通常,策划和程序员之间的交流会比和QA交流频繁得多,因此,会出现一种情况,经常是你在分析文档或者听宣讲的时候,这个系统是这样的,然后到你开始测试的时候,整个系统在我们不知道的时候改头换面了,虽然这些修改大部分是不会有问题的,但是总有一小部分会造成大量的返工。

因此,为了避免类似的情况,我们需要多留意周围的情况。如果你发现策划和程序员开起了小会讨论你正在负责的系统,那么立即加入进去吧,所谓三个臭皮匠,顶个诸葛亮,说不定能想出更绝妙的点子,还可以将一些不合理的设定扼杀在萌芽中。

就算这些都没有,至少你了解了系统的最新改动,不会在测试的时候因为过期的信息而提一些不存在的bug单。

三、问——深入挖掘需求

前面讲的“望”和“闻”,都是了解系统设定的方法。但是在有些时候,单单就“望”和“闻”,并不能让人完全的了解策划的意图,就我个人而言,这种情况经常发生。

对于不理解的东西,自然是要"问"了。无论是多老资格的QA,都不可能全知全能,对于某些游戏设定或者实现不能理解并不丢脸,为此请教别人也不要觉得不好意思。

对于系统不求甚解,或者不懂装懂,因此造成了重大bug,才是真正丢脸的事。就算没有bug产生,也平白失去了让自己进步的机会。

三、切——把握游戏脉络,独切不如众切

切,在中医中是摸脉象的意。比起前面三个手法,切似乎要玄妙也更难一些。不过不用担心,和真正看病诊脉不同,我们给游戏诊脉,并非一定要自己完成。

切更有切磋之意。你大可以和程序员或者策划讨论:我对于这个设定有_X以下几点疑虑,我们应该怎样改进对游戏会更好呢?正所谓独切不如众切,群策群力才是王道。

即使你已经想出了很好的点子,切磋仍然是需要的。作为一个文案的创造者,策划总是你需要好好沟通的对象,有了好点子并且让策划接受,才是文档分析的目的。

一般,我们会写策划文案分析,通过邮件发给策划,策划也可以回复邮件来答复。但是有时候难免会有这样的情况发生,QA建议:由于A原因改成这样->策划驳回:因为B原因不能改成这样->QA解释:B原因,其实是不用担心的,因为……->策划回复:因为C原因还是不能改成这样……

比起这个,面对面交流始终是一种更加神奇且有效的方式:你的文案我看了,出于A的原因,_设定我觉得改成_X会比较好,或者你出于一些其它的考虑要这么做呢?哦,你是出于B、C……原因啊,其实是不要担心的,因为……

无论是快速说服策划还是快速被策划说服,都可以节省不少邮件往返的时间。当然策划文档分析还是要发的,但是我们可以在和策划讨论之后作为总结备忘发出。

做游戏的策划方案(精选篇3)

1 游戏介绍

该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。

2 游戏背景

有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。

但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的玩具,有个像机器人,有的像坦克车

每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。 夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。

就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。

药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。

天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具

相信今晚,他一样可以平安的度过!!

3 游戏特色

该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。

做游戏的策划方案(精选篇4)

一、我班幼儿户外体育活动情况分析:

经过大班的上学期,目前我班幼儿在体育动作发展和坚持行方面已有一定的基础,体能大部分能达到标准,但班级上的幼儿动作发展水平存在着一定的差异,还有很多幼儿的动作协调性不够,在遇到困难时候欠缺勇敢和克服困难的勇气,对环境适应力和疾病抵抗力较差。所以,在今后组织幼儿体育活动中应考虑导游而各种动作发展,照顾幼儿的个别差异,进行不同强度的体格锻炼,让每个幼儿都得到提高发展。

二、户外体育游戏活动目标:

1、培养幼儿对身体锻炼的兴趣和习惯,坚持每天进行体育活动,促进幼儿身体形态结构和机能发育。

2、通过体育活动,开展对幼儿的走、跑、跳、投掷、钻爬、平衡、攀登等基本动作的训练,使幼儿体力、速度、灵敏等动作素质达到标准。

3、利用废旧物品制作多种多样的体育器械,培养幼儿用器材进行锻炼的能力,发展幼儿自主性和创造性;学习利用各种体育器械进行户外锻炼的方法,促进幼儿知觉、情感和能力的发展。

4、利用晨间活动及游戏时间开展丰富多彩的体育游戏活动,培养幼儿在体育游戏中团结合作、遵守规则、勇敢竞争、克服困难的良好品质。

三、分月安排:

三月:

本月以练习发展幼儿大肌肉项目——走、跑能力的户外体育游戏为主,其他能力为辅。

1、练习听老师信号改变速度方向走、跑和躲闪地走跑练习,初步发展幼儿反应的敏捷性。

如:体育游戏《机器人》、《分清左右》、《老鹰捉小鸡》等。

2、练习自如地绕过障碍物曲线走和跑,发展幼儿对动作的控制性。

如:体育游戏《请你跑》、《我最棒》等。

3、练习距离为20——25米的速跑动作,能追逐躲闪,发展幼儿的反应能力。如:体育游戏《快跑比赛》、《冰糕化了》等。

4、每周开展户外体育游戏8-10次;

四月:

本月以练习发展幼儿大肌肉项目——跳跃的能力为主,其他能力为辅。

1、练习双脚立定跳远动作和跨跳动作,发展幼儿身体的协调性。 如:体育游戏《青蛙捉害虫》、《看谁跳得远》、《小马过河》等。

2、练习从30厘米处双脚向下跳,要求落地平稳,继续发展幼儿动作协调性。如:体育游戏《小伞兵》、《小老鼠头油吃》等。

3、学习能练习纵跳触物、双脚向前跳和单双脚交替跳,发展小腿踝部伸肌,培养幼儿的弹跳能力。如:体育游戏《摘果子》、《投篮》、《袋鼠搬家》、《狼和小兔》等。

4、每周开展体育游戏10—12次。

五月:

本月以练习发展幼儿大肌肉项目——投掷能力(投远、投准等方面练习)为主,其他能力为辅。

1、练习两人相距3米左右,熟练抛接皮球,发展幼儿上肢力量和协调能力。

如:体育游戏《看谁接得准》、《叫号抛接球》等。

2、练习肩上挥臂投远动作,发展上臂肱二头肌、肘屈肌和伸肌,发展幼儿身体的协调能力。

如:体育游戏《小飞船上天》、《扔沙包》、《十二生肖击球板》等。

3、练习瞄准投掷,发展幼儿上肢和手腕的协调能力。

如:体育游戏《套圈》、《投球》等。

4、每周开展体育游戏10—12次。

六月:

本月以练习幼儿大肌肉项目——钻爬、平衡能力为主,其他能力为辅。

1、练习能十分熟练地手膝着地爬行,能顺利钻过障碍物。

如:体育游戏《小猴摘桃》、《小动物比赛》等。

2、练习在平衡木上能灵活的变换手臂动作或者持物走,发展幼儿平衡能力。如:体育游戏《体操运动员》、《顶沙包走小桥》等。

3、练习能两臂侧平举,单脚站立数分钟或者闭目自转3圈。

如:体育游戏《小飞行员》、《小蝌蚪找妈妈》、《金鸡独立》等。

4、每周开展体育游戏8—10次。

七月:

本月以练习幼儿大肌肉项目——攀登为主,同时通过综合能力的练习,发展幼儿对体育活动能的积极性和创造性。

1、练习向上攀登的动作要领,发展幼儿动作协调性。

如:体育游戏《攀登墙》等。

2、利用各种球、棒、圈、积木、轮胎等器械创造性地进行各种体育活动,通过综合游戏练习,提高幼儿协调、速度、灵敏、柔韧等方面的身体素质。如:体育游戏《猫捉老鼠》、《闯关》、《创造性玩圈》、《夺红旗》等。

3、每周开展体育游戏6—8次。

总之,体育活动的开展不仅能促进幼儿的生长发育,增强体质,而且对幼儿的心理发展也产生一定的影响。所以,我们要认识到体育锻炼的重要性,认真地、有计划地引导幼儿进行体育锻炼,让幼儿带着愉快的情绪参加体育活动,提高体育活动质量,使每个幼儿在原有的基础上得到协调发展。

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